Cristiano Cavina: "I videogame sono come i cappelletti: basta non esagerare"
Gli undicenni e i videogame
In “Pepi Mirino e l’invasione dei P.N.G. ostili” (Marcos y Marcos) – di cui è già pronto il seguito – Cavina mette in scena un gruppo di undicenni che si trova a fare i conti con la passione per i videogame, in un continuo sconfinamento e sovrapposizione tra realtà e mondo virtuale.
Sofi, Giamma, Santino e Pepi – il Club dei Cecchini – vivono un’avventura in cui si muovono numerosi personaggi che quasi per magia valicano il confine della fantasia e della tecnologia per proiettarsi nella quotidianità dei protagonisti, fatta di «compiti da finire, pigiama party, scaloppine al limone della nonna» e videogiochi.
Fra realtà virtuale e mondo reale
Clash Royale, Assassin’s Creed, Gta diventano così universi concreti e possibili con cui rapportarsi e che permettono al giovane lettore di riflettere in modo spontaneo e giocoso sul rapporto tra realtà virtuale e mondo reale, una sinergia impossibile da tralasciare nella nostra contemporaneità ove – come sottolinea l’autore – «viviamo circondati da giovani che interagiscono con il mondo virtuale, dei giochi o dei video caricati in rete, per cui risulta impossibile raccontare un’avventura su una banda di undicenni senza tenerne conto».
“Pepi Mirino e l’invasione dei P.N.G. ostili” risulta un racconto estremamente attuale che Cavina si è «divertito tantissimo a raccontare» e che certamente contiene spunti di riflessione e tematiche centrali nelle vite degli adolescenti, costantemente immersi in un caleidoscopico vortice di «amicizia, sincerità, coraggio, paura». Il libro però – sottolinea il suo autore – «non contiene un messaggio preciso, imposto e determinato: è il lettore che eventualmente percepisce un significato all’interno della narrazione, che risulta “semplicemente” un’avventura, in cui quattro amici scoprono che i personaggi dei videogiochi sconfinano nel loro mondo. A volte è divertente, ma come tutte le cose, può diventare pericoloso».
L’ultimo libro di Cavina si trasforma altresì nell’occasione ideale per riflettere sulle facili generalizzazioni moralistiche, che vedono nel mondo dei giovani una compagine sull’orlo del baratro, un fondo buio costituito da giochi online e da ore trascorse innanzi al pc, a scapito di una esistenza basata su rapporti concreti.
Videogame e libri convivono
«Non credo affatto che i videogiochi o YouTube siano i responsabili della presunta minor abitudine alla lettura da parte dei più giovani. Molti ragazzi appassionati di videogiochi sono infatti anche avidi lettori. I due mondi non si escludono l’uno con l’altro, ma anzi possono sussistere anche perché, quelli attuali, non sono più i giochi cui eravamo abituati noi adulti di oggi, nelle salette dei bar, a 200 lire a partita, bensì avventure complesse, spesso ben scritte, in cui al giocatore vengono richieste abilità come il “colpo d’occhio”, la capacità di sapersi orientare e di memorizzare le diverse informazioni».
Un libro avvincente quindi, scritto per i giovani d’oggi, vicino al loro mondo e capace di superare il pregiudizio che vede nella realtà virtuale un ambito pericoloso, da demonizzare allo stesso modo di quanto accadeva «nel Settecento, quando i letterati parlavano dei romanzi, che secondo loro deturpavano la vera cultura».
«Certo» – aggiunge Cavina – «non bisogna esagerare. Ma questo vale anche per i gelati o i cappelletti: non fa bene mangiarsene tre piatti al giorno per sei mesi di fila».